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/// @ref gtx_rotate_vector
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/// @file glm/gtx/rotate_vector.inl
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namespace glm
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{
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||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> slerp
|
||||
(
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||||
vec<3, T, P> const & x,
|
||||
vec<3, T, P> const & y,
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||||
T const & a
|
||||
)
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{
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||||
// get cosine of angle between vectors (-1 -> 1)
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T CosAlpha = dot(x, y);
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// get angle (0 -> pi)
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||||
T Alpha = acos(CosAlpha);
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||||
// get sine of angle between vectors (0 -> 1)
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||||
T SinAlpha = sin(Alpha);
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||||
// this breaks down when SinAlpha = 0, i.e. Alpha = 0 or pi
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||||
T t1 = sin((static_cast<T>(1) - a) * Alpha) / SinAlpha;
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||||
T t2 = sin(a * Alpha) / SinAlpha;
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||||
// interpolate src vectors
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||||
return x * t1 + y * t2;
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}
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||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<2, T, P> rotate
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||||
(
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||||
vec<2, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
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||||
{
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||||
vec<2, T, P> Result;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.x = v.x * Cos - v.y * Sin;
|
||||
Result.y = v.x * Sin + v.y * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
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||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> rotate
|
||||
(
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||||
vec<3, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle,
|
||||
vec<3, T, P> const & normal
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
return mat<3, 3, T, P>(glm::rotate(angle, normal)) * v;
|
||||
}
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||||
/*
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||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> rotateGTX(
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||||
const vec<3, T, P>& x,
|
||||
T angle,
|
||||
const vec<3, T, P>& normal)
|
||||
{
|
||||
const T Cos = cos(radians(angle));
|
||||
const T Sin = sin(radians(angle));
|
||||
return x * Cos + ((x * normal) * (T(1) - Cos)) * normal + cross(x, normal) * Sin;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<4, T, P> rotate
|
||||
(
|
||||
vec<4, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle,
|
||||
vec<3, T, P> const & normal
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
return rotate(angle, normal) * v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> rotateX
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||||
(
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||||
vec<3, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
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||||
{
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||||
vec<3, T, P> Result(v);
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.y = v.y * Cos - v.z * Sin;
|
||||
Result.z = v.y * Sin + v.z * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> rotateY
|
||||
(
|
||||
vec<3, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
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||||
{
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||||
vec<3, T, P> Result = v;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.x = v.x * Cos + v.z * Sin;
|
||||
Result.z = -v.x * Sin + v.z * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<3, T, P> rotateZ
|
||||
(
|
||||
vec<3, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
vec<3, T, P> Result = v;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.x = v.x * Cos - v.y * Sin;
|
||||
Result.y = v.x * Sin + v.y * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<4, T, P> rotateX
|
||||
(
|
||||
vec<4, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
vec<4, T, P> Result = v;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.y = v.y * Cos - v.z * Sin;
|
||||
Result.z = v.y * Sin + v.z * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<4, T, P> rotateY
|
||||
(
|
||||
vec<4, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
vec<4, T, P> Result = v;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.x = v.x * Cos + v.z * Sin;
|
||||
Result.z = -v.x * Sin + v.z * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER vec<4, T, P> rotateZ
|
||||
(
|
||||
vec<4, T, P> const & v,
|
||||
T const & angle
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
vec<4, T, P> Result = v;
|
||||
T const Cos(cos(angle));
|
||||
T const Sin(sin(angle));
|
||||
|
||||
Result.x = v.x * Cos - v.y * Sin;
|
||||
Result.y = v.x * Sin + v.y * Cos;
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, precision P>
|
||||
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, P> orientation
|
||||
(
|
||||
vec<3, T, P> const & Normal,
|
||||
vec<3, T, P> const & Up
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
if(all(equal(Normal, Up)))
|
||||
return mat<4, 4, T, P>(T(1));
|
||||
|
||||
vec<3, T, P> RotationAxis = cross(Up, Normal);
|
||||
T Angle = acos(dot(Normal, Up));
|
||||
|
||||
return rotate(Angle, RotationAxis);
|
||||
}
|
||||
}//namespace glm
|
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